Videohry trénují pozornost, strategické myšlení, rozšiřují slovní zásobu a naučíte se díky nim skvěle anglicky. Tak proč je pořád tolik lidí podceňuje?
Komentář
Zdroj: Adobe Stock
<Path>

Videohry trénují pozornost, strategické myšlení, rozšiřují slovní zásobu a naučíte se díky nim skvěle anglicky. Tak proč je pořád tolik lidí podceňuje?

Ve výčtu pozitiv jsem například ještě neuvedl to, že se s pomocí online her naučíte komunikovat s lidmi (pokud tedy chcete), anebo, což je pro mnohé hodně důležité, můžete si i jejich profesionálním hraním vydělat velmi pěkné peníze. I přes to všechno se ještě dnes najdou lidé, kteří vám řeknou, že je to absolutní ztráta času a mor nejen dětství. Proč tomu tak ale není?
Michal Černý Autor
17. 4. 2024

Každý, kdo vyrůstal v 80. a 90. letech minulého tisíciletí, si jistě vzpomene na slova rodičů a dospělých, kteří skoro kdykoliv, když vás viděli hrát jakoukoliv hru na jakémkoliv zařízení, utrousili poznámku typu: „Kdybys raději dělal/a něco užitečnějšího. Něco, co tě bude živit!

Kdyby tehdy jen tušili, že nám vlastně dávají návod…

Každopádně, tehdy si málokdo dokázal představit, že pouhým hraním, a nejen výrobou, se budeme moct normálně živit a jednoho dne se stanou legitimní prací a dokonce i oficiálním předmětem studia na škole! A nebyl k tomu ani žádný podnět. Internet byl ještě v plenkách, navštěvovat se dalo jen několik desítek stránek a herní vývojáři byli v očích mladých pařanů bohové, kterým se nikdy nemohou rovnat. Z dnešního pohledu se ale tehdejšímu přístupu našich rodičů nelze upřímně moc divit.

Devadesátá léta, to byl rozmach cestování, dalo se najednou vybírat z nepřeberného množství aktivit, dokonce i ve školách byl najednou přístup ke všem možným druhům informací ze světa. A tak by samozřejmě raději viděli svého potomka dělat něco úplně jiného, než to, že sedí po škole u počítače nebo herní konzole a „marní“ tak svůj čas zábavou. A nutno uznat, tehdy to skutečně byla jen čistokrevná zábava.

Myslím si ale zároveň, když si na ta léta vzpomenu, že jsme určitě většinu času doma netrávili. I přes různá technologická lákadla jsme pořád o volnu trávili čas venku s kamarády, a byť byly hry častým tématem, rozhodně to nebylo pro nás až do začátku nového tisíciletí nic, co bychom považovali za svoje možné budoucí povolání. Jenže to se velmi rychle změnilo.

Po roce 2000 došlo k obrovskému rozmachu v oblasti videoher, což vedlo k výraznému rozvoji e-sportu. E-sporty (elektronické sporty) sice v zahraničí začaly nabývat na popularitě v pozdních 90. letech, ale skutečný rozmach nastal právě v novém tisíciletí, kdy technologický pokrok a širší přístup k rychlému internetu umožnily hraní her online na profesionální úrovni.

První významné turnaje, jako je „World Cyber Games“ (WCG) založený v roce 2000, a „Electronic Sports World Cup“ (ESWC) z roku 2003, byly klíčové pro formování e-sportů jako organizovaného sportovního odvětví. Obecnou popularitu těchto turnajů podpořil fakt, že díky výhrám v takových turnajích si mohli hráči vydělat i tisíce dolarů. Mimochodem, dnes to jsou až miliony. 

<Path> Každý mozek s přibývajícím věkem stárne, dle vědců jej však lze trénovat a proces stárnutí zpomalit. Jak na to?Zdroj: nia.nih.gov, scmp.com, brainfacts.org, journals.sagepub.com, homecareassistance.com, sciencedirect.com, insider.com

Počet hráčů i fanoušků tak velmi rychle rostl, což vedlo k většímu zájmu o sledování turnajů online prostřednictvím streamovacích služeb jako je Twitch, který byl založen v roce 2011. Vzhledem k rostoucí popularitě e-sportů začaly do tohoto odvětví vstupovat velké finanční investice ze strany sponzorů a investičních skupin, což umožnilo vznik prvních veskrze profesionálních týmů a lig.

Některé země začaly uznávat e-sporty jako legitimní formu sportu, a v některých případech začaly nabízet víza pro mezinárodní hráče. Vysoké školy a univerzity začaly nabízet stipendia pro e-sportové hráče. Chcete konkrétní příklady?

Tipy redakce

Jižní Korea je považována za průkopníka v uznání e-sportů, což je dáno její ranou a širokou adopcí e-sportových turnajů a soutěží. Již v roce 2000 byla založena Korea e-Sports Association (KeSPA) za účelem regulace a podpory e-sportových aktivit. Tato země byla jednou z prvních, která e-sportové hráče začala oceňovat jako profesionální sportovce a poskytovala jim podobnou podporu jako tradičním sportovcům.

Čína také brzy uznala e-sporty jako oficiální sportovní disciplínu a podporuje velké domácí i mezinárodní e-sportové události. V roce 2003 Čínská vláda uznala e-sport jako oficiální soutěžní sport, což umožnilo jeho začlenění do národních sportovních programů.

Dále tu jsou Spojené státy americké, které ačkoliv nepřijaly e-sporty jako oficiální sport na národní úrovni, některé státy začaly udělovat víza pro mezinárodní hráče e-sportů, což je uznává jako profesionální sportovce. Toto začalo v roce 2013, kdy byl Kanadský hráč League of Legends Danny „Shiphtur“ Le prvním, který obdržel takovéto sportovní vízum.

V Rusku byl e-sport uznán jako sportovní disciplína v roce 2016. Toto uznání umožnilo lepší organizaci a podporu e-sportových aktivit na národní úrovni.

I přes to všechno se jako červená nit táhne odmítáním uznáním her jako legitimní činnosti jejich spojení s násilím v běžném životě. Bylo o tom natočeno mnoho reportáží a sepsáno mnoho článků, které se objevují až do dnes. Nicméně, realita je taková, že výzkumy v této oblasti jsou smíšené, ale mnoho studií naznačuje, že mezi hraním násilných videoher a agresivním chováním v reálném životě neexistuje přímá kauzalita. Faktory jako domácí prostředí a osobní predispozice hrají mnohem významnější roli.

<Path> Jeden z nejmodernějších evropských fitness music clubů bude konečně i v Praze!Zdroj:

Jedna z těch větších studií se nazývá „Action Video Game Play Facilitates the Development of Better Perceptual Templates“ (Hraní akčních videoher usnadňuje vývoj lepších šablon vnímání) a je z roku 2014.

Tato studie zkoumá, jak pravidelné hraní akčních videoher může vést k vylepšení takzvaných „percepčních šablon“, což jsou procesy, které pomáhají lidem rychleji a efektivněji zpracovávat senzorické informace. Výzkum naznačuje, že hráči akčních her mají lepší schopnost vyhodnocovat situace a rychleji reagovat na změny v prostředí, což může mít přínosy jak v každodenním životě, tak v profesionálních aplikacích, jako je řízení vozidla nebo provádění chirurgických zákroků.

Studie také objasňuje, jak specifické aspekty her, jako je nutnost rychlé reakce a vysoká úroveň pozornosti, mohou vést k těmto zlepšením. Tyto závěry byly podpořeny řadou experimentů, kde bylo porovnáváno vnímání, rozhodování a dovednosti hráčů her s lidmi, kteří hry nehrají. Z vlastního pozorování mohu ještě dodat to, co je řečeno v nadpisu tohoto článku. Hraní her také velmi výrazně rozšiřuje slovní zásobu, a to zejména v anglickém jazyce, proto mí spolužáci, kteří hráli hry od chvíle, kdy dostali svůj první počítač, uměli na konci základní školy tento jazyk téměř perfektně.

Násilí ve hrách je často spojováno s násilným chováním ve skutečnosti, ale nikdy nebyla prokázána usvědčující spojitost
Foto: Adobe Stock

Česká stopa

Kromě toho, že dnes existuje několik českých světově uznávaných herních vývojářů, dopracovali jsme se do stavu, kdy se vývoj her učí na vysoké škole. Čímž si rozviineme poznámku v úvodu článku. 

Obor Vývoj her na ČVUT (České vysoké učení technické v Praze) byl zaveden jako magisterský studijní program pod názvem „Game Development“ (vývoj her) v roce 2017. Tento program je nabízen na Fakultě informačních technologií a je zaměřen na počítačové hry a digitální zábavu, spojující počítačové vědy a tvůrčí aspekty vývoje her. Program je navržen tak, aby studenty vybavil potřebnými technickými dovednostmi a teoretickým zázemím pro úspěch v průmyslu digitální zábavy.

Tipy redakce

Navzdory všem těmto skutečnostem a rostoucím důkazům o jejich přínosech a širokému přijetí ve společnosti, mnozí lidé stále zůstávají skeptičtí, protože se nechtějí odchýlit od tradičních názorů na to, co považují za „užitečné“ činnosti. To vede k tomu, že mnoho lidí nadále podceňuje potenciál a význam her v moderním světě. Což mně osobně přijde jako ohromná škoda.

Zdroj: Autor, siue.edu, pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

Populární
články

E-Shop