„Inspirovaly nás malby z jeskyně Altamira i egyptské papyry,“ říká vývojář české unikátní PC hry ArtFormer

Počítačové hry už dávno nejsou jen primitivní a bezduchá zábava. Pryč jsou nejen časy osmibitových arkanoidů a jiných hříček bez příběhu, ale i bezmyšlenkovitých stříleček či RPG jako podle jedné šablony. O jednom takovém unikátním projektu z českých luhů a hájů jsme si povídali s členem vývojářského týmu hry Artformer Honzou Šídlem.

Autor: Petr Opršal / Zdroj: Archiv autora, Artformer / 22. 2. 2019

Honzo, mohl by ses v krátkosti představit našim čtenářům?

Jmenuji se Honza Šídlo a jsem grafikem a vedoucím týmu okoly hry ArtFormer. Kromě toho jsem v minulosti pracoval na simulátoru bezdomovce Hobo Tough Life, pracuji také jako grafik v SCS Software na hrách ze série Euro Truck Simulator.

Kde se vzal nápad vytvořit hru inspirovanou vývojem umění?

Na začátku byla jednoznačně moje záliba v historii a umění. Když jsem pak viděl plošinovku Apotheon, v grafice inspirovanou řeckými vázami, tak mi došlo, že je takovou hru možné udělat. Další inspirací byla moje oblíbená stará hra Princ of Persia II. Chtěli jsme udělat něco podobného v moderním kabátku, aktualizované pro dnešní dobu a hlavně inspirované uměním.

18. 3. 2019Za výtečnou gastronomií i freskami Emila Filly vyrazte do restaurace Art Restaurant Mánes

Co na hráče v ArtFormeru čeká?

ArtFormer mapuje nejvýraznější styly starověku. Prvním jsou prehistorické malby v jeskyních. Nejvíce nás inspirovaly ty z jeskyně Altamira, ale čerpali jsme i z těch v Austrálii a Africe. Kmen, ke kterému patří i hráč, musí opustit svůj domov, nalézt pomoc a znovu získat ztracené území. Druhá kapitola se odehrává v kulisách egyptských papyrů. Hráč je zde v kůži lékaře faraona Ramsese II., který je zrovna na sklonku života. Na hráči tak kromě jiného bude postarat se o faraonovu poslední cestu. Třetí část je inspirována řeckou malbou na hrnce. Obsahově se jedná o Homérovy příběhy o Troji a Odyssee. Tady hráč jako Odysseus zažije Trojskou válku i slavný návrat domů. Poslední jsou římské mozaiky. Tady bude hráč v období okolo roku 80 před naším letopočtem za vlády diktátora Sully soutěžit o slávu, život a peníze jako gladiátor a odhalovat intriky staré římské republiky.

"Hráč se může těšit na mnoho miniher, například řízení lodi."

Co se herního obsahu týče, jedná se o příběhové dobrodružství se čtyřmi hrdiny, v každé kapitole s jiným. Na hráče čeká boj, obchodování, intriky, ale leccos také bude třeba řešit dialogy. K tomu i nejrůznější minihry jako je ovládání lodi či jízda na koni. Každá část nabízí asi tři až čtyři hodiny herního obsahu. Nejsou odlišné jen stylem, herní mechanismus se pozvolna vyvíjí během celé hry. V pravěku si vyzkoušíte základy ovládání, které se budou v dalších kapitolách rozšiřovat o další nové prvky a budou klást větší nároky na hráčovy reflexy a zkušenosti.

Jak si podle tebe rozumí hry s uměním? Už dávno nemáme jen jednoduché hříčky. Dnešní hry si často hrají nejen s příběhem a vizuálem, ale třeba i s emocionálním dopadem…

Umění je pro náš tým ten nejdůležitější aspekt hry. Hry mají být zábavné, ale jako médium nabízí ohromný prostor k vyjádření po všech stránkách. Rádi bychom hráče vtáhli do děje a do zobrazené doby tak, aby byli ztotožněni se svou postavou. Byli bychom i rádi, kdyby naše hra sloužila jako nenásilný způsob, jak seznámit lidi se starým uměním, které by mělo žít i nadále.

"Řecká část je inspirována trojskou válkou a Odysseou."

Ve které ze zobrazených epoch bys nejradši žil?

Jsem rád, že žiju teď a tady, ale nejvíc se mi líbí poslední etapa čili republika Řím. Byla to na svou dobu vyspělá civilizace, navíc Itálii ze zobrazených zemí znám nejlíp. I jako grafikovi se mi pracovalo nejlíp právě na římských mozaikách. Jejich barevnost mi umožnila se nejlépe vizuálně vyžít.

Čím se hra nejvíc odlišuje od běžné i indie produkce?

Troufnu se říct, že jsme výjimeční téměř vším. Každý si asi nejdřív všimne vizuálu, ale unikátní jsme i po herní stránce. Inspirujeme se zejména ve zmíněném starém Princi z Persie, zejména v designu a systému ovládání. Vychytali jsme mouchy staré hry a přizpůsobili je tak, aby nová verze kladla nároky na hráče a jeho herní schopnosti. Snažíme se také herní mechanismy pojmout a kombinovat jinak, než jak je vidíte v nejčastějších herních titulech. Vypíchl bych ovládání lidského panáčka, kde se počítá s jeho fyzickou kostrou a jeho interakcí s terénem a okolím podle reálných zásad.

Co pro vás bylo při vývoji největším problémem či překážkou?

Tady se dá odpovědět ve dvou rovinách. Co se týče té technické, v prvním půlroce jsme hledali správnou cestu ovládání panáčka. Další velká překážka, se kterou bojujeme skoro denně, je z oblasti grafiky. Týká se ideálního kombinování věrného historické vzhledu a estetiky hry tak, aby byla na monitoru pro hráče přehledná. V tomhle neustále hledáme rovnováhu mezi předlohou a přehledností.

"V Římě se podíváme mezi gladiátory i do nejvyšších pater politiky."

Jak velký je váš tým?

Momentálně na hře pracujeme čtyři, všichni jsme Češi. Programátor Adam Hrubý, který vyvíjel pro Android hry Rocket Voice a Flappy Cave, o zvuk se stará Jiří Doseděl, kolega z SCS Software se zkušenostmi z filmového průmyslu. Spolupracoval třeba i na filmu V utajení s Michaelem Douglasem a Orlandem Bloomem. Marketing a komunikaci s fanoušky má na starosti Jan Vavřiník, který v minulosti pracoval třeba pro stránky Skillzone či Overwatch.cz. A pak ještě já, jak už jsem říkal, jako grafik a vedoucí vývoje.

Kdy si budou hráči moct ArtFormer vyzkoušet?

Prerelease plánujeme v posledním kvartálu 2019. Na hráče čekají dvě hodiny gameplaye, přibližně polovička z každé kapitoly. Cena bude okolo patnácti euro. Z platforem zatím plánujeme PC, ty další ještě zvažujeme. Hra bude kompletně lokalizovaná v češtině a angličtině.

Jaké jsou vaše ambice s touto hrou?

Kdyby se hra podařila a byla úspěšná, položila by základ pro vybudování herního studia, které se bude věnovat IT projektům na pomezí umění a her.

23. 1. 2019Roboti se nemusí podobat jen lidem. Co vše pro lidstvo dělají „zvířecí roboti“ podobní hadovi či mouše?

Kdyby se vám zadařilo, myslíš, že by mohl v budoucnu vzniknout ArtFormer II?

Náš koncept k tomu přímo vybízí. Mohli bychom pokračovat uměním středověku a raného novověku. Ale prioritu pro nás má současný projekt, tohle je ještě hudba budoucnosti.

Na závěr se zeptám, co bys chtěl vzkázat fanouškům a čtenářům LUI?

Sledujete nás a naše sociální sítě. Dvakrát do týdne tam přidáváme obsah z vývoje. A držte nám palce!